Godot 4.5のゲームを19言語にした。日本語の見た目を1画素も変えずに本体へ入れる
前提
Godot 4.5で作ったゲームを19言語に対応させました。すでに日本語で動いているので、多言語化で日本語の画面が崩れるのが一番困ります。そこで、別のコピーで多言語化を作り、日本語が変わっていないことを確かめてから本体へ入れました。
Godotの公式ドキュメントは、言語ごとに文字の長さが変わるので、UIを複数の言語で試すよう書いています。ただ、モバイルの実画面で確かめる方法や、画面撮影で比べる方法を扱った記事は、確認した上位の結果には見当たりませんでした。
本体に入れる流れ
- 別コピーで多言語化を作る
- 品質確認とデバッグの検査を通す(4回目で合格)
- 本体へ、スクリプト5本、
project.godot、i18n/、フォント、日本語が変わらないことを見る試験を移す - 戻すための元を保管する
確かめた結果
| 確認 | 結果 |
|---|---|
本体で --import | 最後は成功(途中で3回落ちた) |
| 日本語の1〜4枚目 | 撮影済みの旧版と0画素差 |
| 日本語の不一致 | 0 |
| 検査の失敗 | 0 |
| 19言語の入力画面 | 目で確認 |
日本語の画面は、本体で撮った画像を旧版の画像と比べました。日本語の画面は画素の差で、19言語の入力画面は目で見て確かめています。
別の直し
11月10日の夕方に、同じゲーム(玉ころ)の別の直しも入れています。iOSだけ課金のボタン(購入カード)を表示し、説明文を差し替え、古い文を翻訳の表から消しました。専用の試験も足しました。
積み残し
アラビア語の「戻る」の向きと、購入まわりの空白(11言語)は、まだ直していません。
未検証
未検証:実機、Android、iOSの購入の流れは確かめていません。AAB書き出し・CI・提出も未実施です。翻訳文は母語話者に確認してもらっていないので、訳の良さは主張しません。この記事で言えるのは、日本語の見た目を保ったまま入れる確認のしかたまでです。