MacなしでGodot 4.5のゲームをTestFlightに出す。Codemagicで失敗した順に全部書く
前提
Macを持っていません。Godotの公式ドキュメントはiOS向けの書き出しにMacが要ると書いているので、Windowsで作ったゲームは、書き出しから署名までをクラウドのMacにやらせる形にしました。使ったのはCodemagicです。
無料枠は月500分です。「GitHubの公開リポジトリは使わない」と決めたので、その条件で試しています。
失敗した順
| 日 時 | 起きたこと | 原因と直し |
|---|---|---|
| 11/06 18:37 | 1分1秒で失敗(500分のうち135分を使用) | 手順書のスクリプトが、使っている道具に無い --export-pack を渡していた。Apple側の不具合ではなく、手順と道具の食い違い |
| 11/06 19:22 | 直して成功。App Store Connectへの送信まで通った(19:19) | スクリプトの引数を直した |
| 11/07 00:29 | 別のゲームでも署名とアップロードまで成功、14分36秒 | 同じ手順が使えた |
| 11/07 02:29 | シミュレーターでの試験が失敗 | libgodot.a がx86_64だけで、CodemagicのMacはApple Siliconだった。検査を足して特定した |
| 11/07 02:53 | Xcode 26.2にx86_64のシミュレーターの行き先が無い | 公式のテンプレートでは、シミュレーター試験は使えなかった。シミュレーターはやめて、署名ビルドに絞った |
気づいたこと
- 失敗した分数は枠から減ります。試しに起動するだけのビルドは、枠を使うだけで得るものがありません。
- 押す前にこのPCでできる検査を先に足しました。事前検査は、1.0(5)のビルドで22件の問題を見つけました。直した1.0(6)では通りました(11/07 21:20)。
- 表示価格が違って見える不具合のように、Apple側の既知の不具合もあります。コードを直しても変わらないときは、相手側の不具合報告を先に探します。
未検証
未検証:GitHub Actions、Xcode Cloud、有料の代行サービスは試していません。WindowsだけでiPhone用のファイルを作る方法は、公式ドキュメントでもMacが必要と読めるため、ここでは扱いません。